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视频预览:

 
更新了程序包管理器:该设计已更新,包括带有新图标和改进布局的新用户界面(UI),以帮助清晰地区分包装状态。我们还在软件包管理器UI中添加了清晰的标签和警告部分,以提供有关在预览中使用的软件包的更多详细信息。用户界面中显示的软件包列表也将受到更严格的监控,这意味着只有最接近所测试版本的软件包才可用。对于专家来说,有一个强大的新选项:您可以将自定义启用身份验证的软件包(用于npm范围的注册表)和Git软件包安装到项目库的子文件夹中。

编辑器和命令工作流程:工具包的新增强功能为自定义工作流提供了更多选项,以满足您的特定需求。使用Unity 2020.1,您现在可以在编辑Prefab时渲染场景或父Prefab的上下文。

已对导入器进行了一些增强,以便现在可以将sketchup对象的自定义属性与新的轴转换设置一起导入,从而消除了轴导入问题,而无需在Digital Content Creation(DCC)中重新打开网格。

去年引入的新的v2资产导入管道现在是默认设置,并支持大于2 GB的序列化文件和状态栏。现在,通过“聚焦检查器”窗口,您可以轻松查看所选GameObject的“检查器”详细信息,新的“ 进度API”和“ 后台任务”窗口可让您更好地跟踪进度,并且在将预设应用于场景时,“部分预设”可提供更大的灵活性和控制力。

编程工具:在面向程序员的工具方面,Unity团队主要致力于改善先前版本中引入的工作流程的可用性和稳定性。现在,Profiler可以作为独立的应用程序运行,从而减少了对编辑器进行性能分析时的性能开销,并提供了更清晰的数据。

Flow Event功能使在多线程环境中等待任务完成的执行主线程中发现代码更加容易。新的代码调试过程使您可以轻松地在发布和调试模式之间切换,并且还允许编辑器在默认发布模式下使用C#代码优化。如果您处于发布模式,则附加C#调试器还可以启用调试模式。对通用类型的序列化的支持也得到了改进,并且与Visual Studio的集成现在是一个单独的程序包。最后,Burst Compiler 1.3现在可用,并添加了自己的调试功能以及其他改进功能。

艺术家工具:如果通过程序包管理器安装Burst Compiler和Collections程序包,则2D动画将提高性能。这允许2D动画使用Burst编译和低级数组实用程序来加速Sprite网格的变形。

图形和可定制的质量:现在,当您需要在主摄像机的上下文之外进行渲染的内容(例如,暂停菜单中的角色版本或自定义的座舱设置)时,可以使用“ 摄像机堆栈”来叠加多个摄像机的输出,并使用“ 通用渲染管线”创建单个组合输出。)。

轮廓分析仪:Profile Analyzer软件包使您可以同时比较Unity Profiler框架集中的框架和标记数据。改善了整体性能并简化了用户界面。另外,代码覆盖率可帮助您直观地查看要测试的代码行。

运动学:如果您想知道3D动画的下一步,Kinematica现在可以作为预览包使用。另一个新功能是动画绑定,其中包括双向运动传递。

电影机2.6:Cinemachine 2.6通过新功能进入预览状态,以改善第三人称游戏中的摄影机行为,使摄影机对环境的响应速度更快,使用单个摄影机定位和跟踪两个对象的能力等等。

设备模拟器:对于移动设备,已经添加了更多设备,并且改善了设备模拟器中的用户体验(UX),从而可以更轻松地模拟特定分辨率以及预览特定设置(例如基于RAM和芯片组等设备信息的质量设置)。

光线追踪(预览):光线跟踪(预览)现在支持带蒙皮网格渲染器组件和Alembic顶点缓存的动画。当场景中有很多高分辨率纹理时,流式虚拟纹理(Preview)将减少GPU内存的使用和纹理加载时间。

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