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V-Ray渲染器 Next Build 4.12.01 for MODO 901 13

V-Ray渲染器 Next Build 4.12.01 for MODO 901 13
使用V-Ray接下来,对于Modo,我们创建了您喜爱的Modo渲染器的更快更智能的版本。它充满了性能提升,新材料和智能技术,可以帮助您快速开发您的想法并提供最佳结果 - 而不会跳过技术箍。现在你可以顺利Modo的和其他应用程序,如3ds MaxMaya之间转移资产,因此您可以在您的首选环境中添加收尾。

以下是此V-Ray Next for Modo官方发布的亮点:

自适应圆顶灯:
基于V-Ray场景智能的更快,更清晰,更准确的基于图像的环境照明。
使用适用于基于图像的照明的新型自适应半球灯,可将渲染速度提高2倍。
新的自适应半球灯还无需为室内设置门灯。

2倍速的GPU渲染:
快速的新GPU渲染架构,现在支持更多高端制作功能。
V-Ray GPU接下来使V-Ray 3.6的GPU渲染性能提高一倍。

GPU体积渲染:
V-Ray GPU现在支持快速渲染体积效果,如烟雾,火焰和雾。

GPU分散:
现在可在V-Ray GPU中使用,渲染高度精确的光折射,分成组件颜色。

GPU VRscans:
VRscans现在与V-Ray GPU兼容,可提高性能和灵活性。

DENOISE渲染元素:对
单个渲染元素进行去噪,以便在合成中添加控件。去噪元素无缝地重新组合成去噪美容通行证。

物理头发材质:
使用精确的高光和新的闪光和闪光控制,呈现更逼真的头发。

METALNESS:
V-Ray材料通过新的金属度反射控件增加了对PBR着色器的支持。

TOON Shader:
轻松创建非真实感,卡通和细胞阴影效果。现在有了新的高级线控制选项。

新的镜头效果:
新的眩光和绽放镜头效果已经完全重新设计,更快,更准确。

ROLLING快门: -
模拟数字视频和手机摄像头常见的扭曲运动模糊效果。

增强的色彩校正:
VFB色彩校正(包括背景和LUT)可以与最终渲染一起保存为原始.vrimg或OpenEXR文件。LUT强度也可以控制。

照明分析工具:
新的照明分析渲染元素可以轻松地显示任何场景的真实照明(Lux)值。

Viewport ipr中的AI DENOISER:
NVIDIA AI denoiser现在可以在视口中使用V-Ray IPR进行交互式渲染。
凭借全新的NVIDIA AI Denoiser,V-Ray可提供更低噪音的即时反馈。因此,在设计时可以获得更清晰的图像。
仅限Windows!

改进的照明渲染元素:
改进的光照通道提供一致的,无伪影的结果,独立于光采样以及对自适应圆顶灯的更好支持。

GPU Bucket渲染:
在工作站和分布式渲染上实现更快的多GPU性能,并增加对Cryptomatte渲染元素的支持。

系统要求:

最低要求:
操作系统:Windows®7
仅支持IPv4,目前不支持IPv6
内存:4 GB RAM
设备:硬件锁需要USB 1.0
空间:1200 MB硬盘空间
CPU:第一代Intel®Core™或兼容SSE4.2支持的处理器(x64)

建议要求:
操作系统:Windows®8或更高版本
仅支持IPv4,目前不支持IPv6
内存:16 GB RAM
CPU:更大的缓存,更高的内存带宽和更多内核更好。
设备:硬件锁需要USB 2.0
空间:1200 MB硬盘空间
cpu:第一代Intel®Core ™或支持SSE4.2的兼容处理器(x64)

新功能:
Build 4.12.01(23.04.2019)

新功能:
-支持MODO 13系列;
-Atmospherics:为V-Ray Toon氛围添加了新选项 - 内线控制,材料边缘,深度和角度曲线;
-Camera:为V-Ray物理相机添加了卷帘快门选项; Modo中的
-GPU生成:p渲染,直接在Modo内部使用V-Ray GPU引擎实现Light Cache,Animation,Buckets等;
-GPU:Bucket渲染(支持Cryptomatte渲染元素);
-GPU:使用内核2更快地渲染;
-GPU:改进位移支持;
-GPU:支持V-Ray材料的Glossy Fresnel选项;
-GPU:支持V-Ray材料的色散选项;
-GPU:支持V-Ray alSurface材料;
-GPU:支持V-Ray Bercon Noise纹理;
-GPU:支持V-Ray Curvature纹理;
-GPU:支持V-Ray Edges纹理;
-GPU:支持V-Ray环境雾气氛;
-GPU:支持V-Ray扫描材料;
-GPU:支持V-Ray卷网格;
-Lights:为V-Ray Light包中的额外Dome灯选项添加了“自适应”选项(GPU支持);
-Render Elements:添加了对各个渲染元素进行去噪的功能;
-Render Elements:添加了光照分析渲染元素;
-Render Elements:为Light Select渲染元素添加了新的间接模式;
-Render Elements:添加了“V-Ray Scanned Paint Mask”和“V-Ray Scanned Zone Mask”渲染元素;
-Render设置:为Environment Importance Sampling选项添加了自适应选项(GPU支持);
-Render设置:添加了在nVidia AI(OptiX)降噪器和V-Ray降噪器之间进行选择的选项; 仅限Windows!
-Render设置:在Image Sampler推出中添加了“Autoswitch to effectsResults”选项;
-V-Ray Dirt:为V-Ray Dirt纹理添加了“Affect alpha”选项;
-V-Ray Fur:添加了新的镶嵌选项(GPU支持);
-V-Ray Material:添加了新的金属度选项(GPU支持);
-V-Ray Material:为自发光增加了新的“补偿曝光”选项(GPU支持);
-V-Ray Materials:添加了V-Ray Hair Next材质(GPU支持);
-V-Ray材料:添加了新的V-Ray Toon材料,作为V-Ray材料的扩展;
-V-Ray材料:添加了V-Ray Scatter Volume材料;
-V-Ray材料:为V-Ray Scanned Mtl添加了triplanar选项;
-V-Ray材料:为V-Ray Scanned Mtl添加了透明涂层强度和着色选项;
-V-Ray材料:为V-Ray Scanned Mtl添加了“快速体积半透明度”和“防止颜色渗色”选项;

改进的功能:
-Chaos Cloud:添加了在CPU和GPU引擎之间进行选择的选项;
-Chaos Cloud :p在导出时将引擎类型渲染为vrscene中的插件;
-Chaos Cloud:删除了vccglb文件的用法,而是将颜色更正存储在.vrscene文件中;
-GPU:与V-Ray Noise等程序纹理一起使用时,支持“Solid”投影模式;
-Render与V-Ray Standalone:Modo中VFB的色彩校正应转移到V-Ray Standalone VFB;
-Render设置:添加了“一致照明渲染元素”选项,默认启用;
-Render设置:将最小限制为1.0设置为AA过滤器大小;
-RT:交互式渲染不应使用最终颜色输出的输出文件名并将图像保存到磁盘;
-Shadow Catcher:当在反射/折射/ GI中看到阴影捕手时,结果应该与Modo渲染器更紧密地匹配。
这是通过将“matte for sec.ray”选项的默认值更改为“without projection mapping”来实现的。
-Textures:翻转V-Ray Fresnel和V-Ray Falloff纹理的正面和侧面颜色,但仅适用于新纹理;
-UI:为V-Ray Dirt的频道添加了工具提示;
-UI:使用Modo的熟练程度 - 基本,标准和高级,将V-Ray Material UI分为3个不同的版本;
-UI渲染设置:默认使用“熟练级别”隐藏高级频道;
-V-Ray材质:删除了不推荐使用的反射和折射插值选项;
-V-Ray材料:删除了V-Ray Scanned Mtl中不推荐使用的“色彩空间”选项;
-V-Ray Materials:标记有从.vrscan文件加载的V-Ray Scanned Mtl通道;
-V-Ray Materials:将V-Ray Scanned Mtl中的凹凸和视差选项从“Developer”移动到“Advanced”部署;

错误修复:
-RT:纹理隔离选项在应用于具有项目着色器的项目的材质上使用时会停止正确更新;
-RT更新:使用DR渲染并将新材质应用于多边形时的工件;
-UI VFB:历史记录设置:“仅完成渲染”不起作用;
-UI VFB:历史记录设置:Modo会话之间未保存“已完成渲染”值;

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