
Maya & ZBrush电影到游戏实时角色优化视频教程(中文字幕)
视频预览:
在这个在线课程中,学生将学习创建游戏可用角色的基本知识,以及将 VFX 网格转换为实时使用的技巧。以我们之前课程中的角色为例,学生将创建一个实时网格,可以直接导入到实时引擎中。他们将使用 Maya、Zbrush、Substance 3D Painter 和 Marmoset Toolbag 等行业标准软件进行展示。大小:17.2G
学生将深入了解创建游戏可用网格所需的关键元素,包括如何在保持 UV 的同时减少多边形数量,以及如何创建适用于实时的优化纹理。课程结束时,他们将掌握一套强大的技能,可以应用于自己的项目以及游戏开发或 VFX 的进一步学习。
本课程主要面向:
• 已经完成本系列前几门课程并具备一定软件使用经验的新手。
• 中级和高级艺术家,需具备所使用软件的相关知识。
• 希望从高级视觉效果(VFX)艺术家转型到游戏行业的艺术家。
本课程分为七个章节,每个章节都涵盖了关键主题,例如 VFX 与游戏之间的区别、重拓扑、UV 贴图、优化纹理和烘焙,以及 Marmoset Toolbag 中的外观开发和光照。
关键要点:
• 理解 VFX 与游戏开发之间的区别。
• 创建游戏可用资产,包括角色和资产。
• 进行拓扑优化以适应游戏。
• 为所有角色资产创建 UV,以便实时工作。
• 从 VFX 网格传输纹理到游戏准备网格。
• 实时烘焙网格贴图。
• 使用 Marmoset Toolbag 创建令人惊叹的作品集演示。
我是一名来自阿根廷的设计师,同时也是 3D 角色和资产艺术家,目前在 Dneg 温哥华担任高级角色和生物艺术家。我喜欢制作逼真的角色,并试图在每一件作品中挑战自己的极限。
我有幸参与了漫威项目,如《女浩克》、《黑豹:永存》和《怪奇物语》第四季。
我的两个主要个人项目是“贝都因精灵”和“亚历杭德罗 - 阿根廷高乔人”。在“贝都因精灵”项目中,我很幸运地被选入 Zbrush Summit 2020 精选,这让我获得了很多曝光。多亏了这个项目,我被邀请与 Adobe Substance 3D Painter 合作,为 Substance 3D 杂志创作“亚历杭德罗”。
我很高兴与大家分享我的工作流程,并帮助大家在角色创作这个精彩的世界中迈出第一步。
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