Blender黏土动画工作流雕刻绑定逐帧动画后期合成视频教程(中文字幕)
视频预览:
教程中,使用 ZBrush完成革命性的动画工作流程。每一帧都单独进行雕刻,最终呈现出手工制作的镜头效果。这个教程涵盖了整个制作流程,包括在 ZBrush 和 Maya 中的角色设置、使用 UltraClay 进行帧管理、在 ZBrush 中进行逐帧动画,以及在 Maya 和 Blender 中的最终灯光、渲染和合成。
作者详细拆解了他进行创意问题解决的思想过程,从最初的构思和灵感到最终的渲染。艺术家们将学习涵盖角色雕刻、绑定设置、关键帧动画、逐帧雕刻、灯光和渲染以及合成等方面的技巧和窍门。凭借他在游戏和视觉特效行业作为高级技术艺术家的专业知识,他还分享了他关于创建可生产动画工具以提高工作流程效率的想法。
这个教程面向中高级艺术家,特别是那些熟悉雕塑和动画工作流程的人。建议在 ZBrush 和所选动画软件方面都有相关经验。虽然本教程使用 Maya,提供的工具也是 Maya 特定的,但基本概念可以应用于 Blender 或 Houdini 等其他软件包。初学者艺术家也会发现早期章节的价值,其中介绍了仅使用 ZBrush 中有限功能的一个简单动画工作流程。
专有 UltraClay 动画工具本项目使用的软件包括 ZBrush、Maya 和 Blender。 也提供给所有 Gnomon Workshop 订阅者,并附带详细的安装教程。最后,项目文件中还包含一个自定义的 ZBrush 菜单,可轻松访问最常用的 ZBrush 功能。
课程为mp4视频格式,分12课时,总时长5:25小时,分辨率:1920×1080 ,文件大小:2.4G(压缩后)/2.5G (解压后);使用软件:Blender / ZBrush / Maya,英语讲解带中文字幕/英文字幕,带工程文件。
课程内容:
01.ZBrush 设置和自定义菜单 | 在这个第1课中,作者讨论了在 ZBrush 中设置自定义菜单,这将有助于初始角色雕刻和最终帧雕刻的过程。"快速菜单"可轻松访问常用功能,如笔刷设置、自动遮罩、网格修改选项、Sculptris、DynaMesh 等。他还展示了如何设置自定义菜单来选择一组笔刷,例如 Snakehook、Inflate、DamStandard 和 ClayBuildup。
02.ZBrush 中的基础粘土动画 | 在第2课中,作者介绍了如何在 ZBrush 中创建基础粘土动画,使用 Subtools 作为帧。动画的每一帧都是一个单独的网格。他展示了如何使用热键在 Subtool 堆栈中上下切换。他还讨论了在动画环境中使用 Sculptris,以及如何将先前完成的雕刻附加到动画 Subtool 堆栈中。
03.ZBrush 材质与多边形绘画设置 | 在课程 3 中,作者概述了他的材质和色彩纹理流程。他使用 ZBrush 中的 PolyPaint,展示了如何设置材质和灯光设置,以准确匹配 Maya 中的最终渲染色彩空间。接着,他演示了直接的一对一视觉比较,以确保在 ZBrush 中绘制的颜色能够代表最终动画结果。
04.场景布局与角色雕刻 | 在课程 4 中,作者讲解了设计新动画镜头时的思考过程。他展示了如何使用 Maya 中的角色绑定来布置初始姿势,以及如何测试一些简单的过渡和运动。然后,他使用之前项目中的现有基础网格来雕刻和 PolyPaint 主要角色。最后,他演示了如何使用 Maya 中的 RapidRig Modular 自动绑定工具来设置角色绑定。
05.参考技巧 | 在课程 5 中,作者讨论了 PureRef 用于图像参考的使用方法,寻找照片与艺术作品参考时应注意的覆盖范围,以及避免在 Google 搜索和其他图像搜索引擎中找到 AI 生成图像的技术。他还讨论了在从零开始创作动画镜头时,参考与想象力各自所起的作用。
06.手部雕刻与绑定 | 在第六课中,作者讲解了动画镜头中大型手部的雕刻过程。他从现有的手部雕刻模型开始,教授如何调整比例并重新雕刻次要形态,然后处理最终遍数的 tertiary 形态和细节,以及 Polypaint 上色。最后,他演示了如何在 Maya 中使用 RapidRig Modular 绑定最终的手部网格。
07.动画在 Maya:第1阶段 | 第 7 课深入探讨了 Maya 中的动画过程,从设置关键帧姿势开始,然后开始直接前向动画过程。作者展示了如何设置多个摄像机视图,包括一个具有最终渲染透视的视图。他展示了“面向摄像机”动画如何使艺术家能够高效工作,通过忽略最终结果中不会被看到的视角。
08.Maya 中的动画:第2阶段 | 第 8 课继续在 Maya 中进行动画制作,添加中间帧、修正弧度、重调和润色。作者还教授如何添加特定姿势的修正性混合形状。他展示了在这个阶段修正破损的变形如何帮助在下一阶段 ZBrush 中消除重复的帧雕刻。然后他使用 Maya Shape Editor 添加混合形状,并在每个目标上对包络设置关键帧。
09.ZBrush 框架雕刻:第1阶段 | 在本课程的第九课中,Alexander 讲解了 ZBrush 框架雕刻的第一遍。首先,他使用自己的专有管道工具 UltraClay 将动画网格从 Maya 中导出。然后,他展示了如何将这些网格导入 ZBrush,以便开始雕刻过程。在第一阶段,他展示了如何在移动主要形状到正确位置之前为独立对象设置 Polygroups,并使用 Gizmo 和 SnakeHook 笔刷进行操作。
10.ZBrush 帧 sculpting:第2阶段 | 在第十课中,作者继续在 ZBrush 中进行框架雕刻过程。他展示了如何使用 Gizmo Union 和 Sculptris Pro 等工具在物体之间创建平滑过渡,以及如何使用多种平滑和重新网格技术来细化动画。他还演示了如何使用 UltraClay 将雕刻的动画帧导入 Maya,通过逐步播放快照来检查时间和间距。
11.灯光、渲染与合成 | 在这个最终课程中,作者完成了他的粘土动画工作流程。将最终雕刻的帧导入 Maya 后,他展示了如何设置材质和渲染设置。他还讨论了他的灯光设置,提供了帮助艺术家控制光线传播以将注意力集中在动画中心动作的技术。最后,他展示了如何渲染动画并在 Blender 中合成图像序列。
12.超级粘土安装教程 | 在这节附加课程中,作者提供了一个关于安装和使用 UltraClay 的快速教程,该软件在工作室中用于在 Maya 和 ZBrush 中管理粘土动画帧。在这节课中,他讨论了安装和设置,最佳性能的技巧和窍门,并实时展示了完整的导出>帧雕刻>导入演示。
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