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Maya / Arnold全CG镜头打光到合成产品级流程讲解视频教程(中文字幕)

Maya / Arnold全CG镜头打光到合成产品级流程讲解视频教程(中文字幕)

视频预览:

本课程是The Gnomon Workshop出品的中级工作坊,由拥有 27 年经验的高级灯光、合成与 Look-Dev 艺术家 Graham Cunningham(前 Blizzard 资深艺术家,曾参与《暗黑破坏神》《星际争霸》《守望先锋》等的影视化叙事)讲授,带领艺术家使用 Maya + Arnold + Nuke 完成完整的全 CG 灯光与后期合成工业流程。

课程为mp4视频格式,分17课时,总时长4:00小时,分辨率:1920×1080,文件大小:426M(压缩后)/483M(解压后);使用软件:Maya / Arnold / Nuke,英语讲解带中文字幕/英文字幕,带工程文件。

这是一门面向生产的实战型灯光合成课程,不是简单的"打一盏灯"教学,而是覆盖项目结构 → LookDev → 灯光 → 渲染分层 → 多光合成 → 终调的端到端工业管线,让学员掌握如何让"镜头在生产中得以通过"的专业思维与技术细节。

课程主题 | 以《银翼杀手 2049》为视觉参考,完整演示从资产准备到最终调色的电影级镜头制作流程,目标是让镜头"在生产环境中一次性通过审批"。

课程结构

第一部分:前期准备
• L01 项目设置:建立规范化的项目结构与素材归档,以《银翼杀手 2049》为视觉目标
• L02 LookDev 灯光架:用标准化测试对象与色卡校准曝光,让中间灰正确落在已知值

第二部分:角色与材质
• L03 角色设置:导入 3D Scan Store 的 Female Explorer 角色资产,处理缩放、贴图映射与材质配置
• L04 材质绘制:用 Arnold 高级材质能力 + 合成工具精修贴图,迭代 LookDev
• L05 LookDev:在转盘评估工具下平衡质量与迭代速度,做出明智的材质决策

第三部分:相机与环境
• L06 相机:创建自定义 Pan-Tilt-Dutch 相机架,匹配真实电影物理参数,提升可控性
• L07 环境:用 KitBash3D(Wreckage Kit 与 Cargo)的高质量资产快速搭建静态相机场景

第四部分:灯光
• L08 Dome Light:用中性环境光作为基础,使灯光架便携、可在不同镜头间共享
• L09 主光 (上):用自定义 Light Map 实现柔光包裹效果
• L10 主光 (下):用多层环境光自定义纹理叠加,获得真实云层与大气细节
• L11 辅助光:渲染时分离灯光元素,把调整推迟到合成阶段——增加前期成本但省去重新渲染

第五部分:渲染
• L12 渲染:讲解 Arnold 采样配置、准确焦距计算、Overscan 设置与有条理的文件输出
• L13 渲染分层:将场景拆分为独立渲染层,获得更灵活的迭代与优化的渲染时长

第六部分:合成
• L14 Nuke 基础 (上):色彩管理与透明度处理,自下而上的图层组织避免边缘瑕疵
• L15 Nuke 基础 (下):多光合成——分离灯光层后可在 Nuke 中实时调整光色与强度,无需重渲染
• L16 氛围与调色:在特定色彩空间内做专业调色,用多层雾效构建大气深度,匹配风格化参考
• L17 最终合成:用 Render Pass 巧妙解决问题而非耗时手动操作,把基础渲染打磨成电影级图像

涉及资产
3D Scan Store:Female Explorer Character
KitBash3D:Wreckage Kit、Cargo 资产
• 讲师项目文件:GCU02_ProjectFile.zip(含 Maya .ma 文件)

适用人群
• CG 艺术家、灯光艺术家、合成师:具备 Maya / Arnold / Nuke 基础,希望加强全 CG 灯光工作流
• 学生与初级艺术家:希望进入灯光或合成岗位
• 转岗艺术家:希望系统掌握生产级镜头交付流程

完成本课程后,将掌握:
1. 在 Maya 中搭建专业的角色 LookDev 光架
2. 高效整合 3D Scan Store 与 KitBash3D 资产
3. 用 Dome Light、Area Light 与 HDRI 实现策略性灯光
4. 用 Nuke 修改 HDRI 环境以获得灵活控制
5. 配置 Arnold 渲染设置并组织 Render Pass 以便合成
6. 在 Nuke 中用 Light AOV 组装与调整渲染结果
7. 添加氛围效果、Cryptomatte 与针对性后期增强
8. 终调色彩以匹配特定电影参考

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