Unity风格化幻想村庄全套环境构建资产包Fantasy Village

视频预览:
在 STYLZ 的艺术风格中,打造你自己的定制建筑,设计村庄,并摧毁地基,为你的幻想游戏创造一个奇幻的世界。大小:3.73G
Astrofish Games 呈现:
STYLZ - 梦幻村庄套件。
作为我们 STYLZ 环境系列的组成部分。
可编程渲染管线(SRP)兼容性
Unity可编程渲染管线(SRP)是让您能够通过C#脚本控制渲染的一个功能。SRP是支撑通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的底层技术。
兼容
• Unity 2020.3.40f1版本
• 内置渲染管线
• 通用渲染管线(URP)
• 高清渲染管线(HDRP)
其他兼容性信息:尽管我们的套件声明适用于所有渲染管线,但您需要使用 Unity 的内置着色器转换工具,因为我们使用的是为 Built-In 设计的标准着色器。
一个高细节、模块化的中世纪奇幻村庄环境套件。
作为我们 STYLZ 环境系列的组成部分。
不包含 KriptoFX 水系统;预告片和截图中的所有其他资源都包含在本包中。
模型 (x 250)
- 墙壁
- 屋顶
- 窗户
- 门
- 栅栏
- 扩展
- 桥梁
- 烟囱
- 平台
- 铁质固定装置
- 地面岩石
- 包含落叶树的扩展植被套装。
- 模块化管道套装
- 模块化标牌套装。
- 悬崖
- 来自我们 DETAILED - 幻想市场套装的修改版资产精选。
建筑层预制件(x 50)
- 多种级别和功能扩展。
完整建筑预制件 (x 20)
- 建筑由单个预制件或建筑层组成。
演示场景 (x 3)
- 规模庞大且紧密排列的村庄区域,正如预告片中所展示的那样。
- 为此 STYLZ 套件专门构建的新演示场景。
- 预告片中展示的单个房屋
大部分资源在适当的地方都有 LOD。
作为我们 STYLZ 环境系列的组成部分。
不包含 KriptoFX 水系统;预告片和截图中的所有其他资源都包含在本包中。
模型 (x 250)
- 墙壁
- 屋顶
- 窗户
- 门
- 栅栏
- 扩展
- 桥梁
- 烟囱
- 平台
- 铁质固定装置
- 地面岩石
- 包含落叶树的扩展植被套装。
- 模块化管道套装
- 模块化标牌套装。
- 悬崖
- 来自我们 DETAILED - 幻想市场套装的修改版资产精选。
建筑层预制件(x 50)
- 多种级别和功能扩展。
完整建筑预制件 (x 20)
- 建筑由单个预制件或建筑层组成。
演示场景 (x 3)
- 规模庞大且紧密排列的村庄区域,正如预告片中所展示的那样。
- 为此 STYLZ 套件专门构建的新演示场景。
- 预告片中展示的单个房屋
大部分资源在适当的地方都有 LOD。
Tricount
道具通常取决于复杂性和尺寸,三角面数一般小于1000。
墙壁的三角面数通常在500左右。
屋顶部分的三角面数通常在600左右。
性能
阴影与光照
每个演示场景中都有相当数量的点光源。由于每个像素阴影投射光源的数量,建议烘焙光照并减少阴影绘制距离。或者减少这些光源的数量,直到达到可管理的水平。
几何结构
我们的演示场景打包得相对密集。最佳实践是烘焙遮挡剔除以提高性能,并在现代硬件上达到 60-90+ FPS。
色彩空间
我们倾向于在伽马空间中工作,默认情况下 Unity 曾经使用伽马,但后来改为线性。我们知道很多客户可能正在使用线性光照,所以如果你看到光照效果有差异,这将是主要考虑因素。然而,我们的着色器并没有什么特别之处,我们只是使用了标准着色器,并且我们的反照率处于中等强度值,所以这些资源在任一色彩空间中都会看起来非常完美。
纹理
这个套件使用标准着色器来纹理化所有静态建筑资产和道具。
所有静态网格都进行了 UV 映射,但并非所有都包含用于光照贴图的定制 UV2 贴图。这需要在.FBX 设置中构建。
大多数如果不是全部纹理都是 4096x4096,如果不太适合非常小的道具;它们可能是 2048x2048。
我们不使用任何巧妙的定制着色器,以尽可能简化;只是 Unity 标准内置着色器。
纹理格式在以下组合中为 .Tiff:
1. 反照率(RGB) 透明度 (A)
2. 金属度 (M) 粗糙度 (A) 环境遮蔽 (B)
3. 法线 (RGB)
道具通常取决于复杂性和尺寸,三角面数一般小于1000。
墙壁的三角面数通常在500左右。
屋顶部分的三角面数通常在600左右。
性能
阴影与光照
每个演示场景中都有相当数量的点光源。由于每个像素阴影投射光源的数量,建议烘焙光照并减少阴影绘制距离。或者减少这些光源的数量,直到达到可管理的水平。
几何结构
我们的演示场景打包得相对密集。最佳实践是烘焙遮挡剔除以提高性能,并在现代硬件上达到 60-90+ FPS。
色彩空间
我们倾向于在伽马空间中工作,默认情况下 Unity 曾经使用伽马,但后来改为线性。我们知道很多客户可能正在使用线性光照,所以如果你看到光照效果有差异,这将是主要考虑因素。然而,我们的着色器并没有什么特别之处,我们只是使用了标准着色器,并且我们的反照率处于中等强度值,所以这些资源在任一色彩空间中都会看起来非常完美。
纹理
这个套件使用标准着色器来纹理化所有静态建筑资产和道具。
所有静态网格都进行了 UV 映射,但并非所有都包含用于光照贴图的定制 UV2 贴图。这需要在.FBX 设置中构建。
大多数如果不是全部纹理都是 4096x4096,如果不太适合非常小的道具;它们可能是 2048x2048。
我们不使用任何巧妙的定制着色器,以尽可能简化;只是 Unity 标准内置着色器。
纹理格式在以下组合中为 .Tiff:
1. 反照率(RGB) 透明度 (A)
2. 金属度 (M) 粗糙度 (A) 环境遮蔽 (B)
3. 法线 (RGB)












Unity风格化幻想村庄全套环境构建资产包Fantasy Village:等您坐沙发呢!