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Houdini沼泽泥怪物特效流体解算精讲视频教程(中文字幕)

Houdini沼泽泥怪物特效流体解算精讲视频教程(中文字幕)

视频预览:

了解如何使用 Houdini 创建一个从环境中浮现、满身泥泞的沼泽怪物。本工作坊展示了如何操作属性,讨论了 HeightField 和 MPM 求解器的基础知识,解释了如何使用 VDB 流程创建源,并涵盖了 FLIP 流体基础、HeightField 散射、流体网格化以及如何使用 MPM 工作流程。David 的指导对希望深入探索 Houdini 中各种技术的艺术家特别有益。

课程为mp4视频格式,分8课时,总时长5:32小时,分辨率:1920×1080,文件大小:885M(压缩后)/964M(解压后);使用软件:Houdini,英语讲解带中文字幕/英文字幕,带工程文件。

在这个教程中,David 提供了一系列适合特效艺术家和那些希望深入了解从开始到结束创建完整 CG 环境(包括动画、特效、灯光/合成)的工作流程。艺术家可以跟随教程,完全在 Houdini 中制作程序化设置——无需其他软件。流程从设置动画开始,然后描述了如何使用简单高效的工具和方法(如 Point Deform 和 TimeShift 工具)进行修改。

学习如何通过半程序化设置模拟泥浆从怪物上流下,并发现如何动态优化流动速度。David 还详细介绍了如何最好地使用新的 MPM 求解器来达到所需结果,避免陷入迭代循环或遇到障碍。由于 MPM 可能非常耗费资源,David 讨论了 MPM 最适合和最不适合的应用场景。

David 展示了使用高度场构建环境的有效工作流程,并演示了如何使用 USD 分散植被和处理这些元素。最后,他通过 USD 中的最终场景组装过程,展示了有助于创建具有专业水准的 CG 镜头的光照和渲染技巧。

本工作坊包括一个可下载的项目文件,其中包含 Houdini 文件和泥浆怪物设置。

课程内容:

01 简介 | 本工作坊提供了一种全面的方法,用于创建结合角色动画与物理模拟的复杂 VFX 镜头。David Silberbauer 讨论了技术工作流程和艺术决策。本工作坊为学习 Houdini 中的现代模拟技术奠定了基础,同时帮助理解专业 VFX 艺术家如何从概念到执行进行问题解决。

02 构建基础动画 | 本课程为艺术家提供了在 Houdini 中创建生物效果的基础,强调正确的规划和过程式工作流程。通过 VDB 操作、噪声和点变形技术,将标准动作捕捉动画转化为泥生物的基础。这种过程式方法可以适应完全不同的效果,例如岩石或冰生物。

03 完成动画 + 设置基本 HeightField | 在这个课程中,David 展示了在 Houdini 中创建有机效果的一种程序化方法,依靠 VDB 工作流程高效地创建沼泽生物。对于环境,通过高度场的实验允许非破坏性工作流程,为快速艺术变更提供灵活性。所展示的技术为后续视频中的粒子模拟打下了基础。

04 MPM 求解器资源获取与基础 + 材质操作 | 本课程涵盖了使用 Houdini 的 MPM 求解器创建复杂多材质模拟。尽管课程介绍了基本设置和工作流程,但 MPM 求解器需要通过实验来掌握,并非万能解决方案。了解何时使用 MPM 以及其他模拟方法,以及如何利用其能力在单一模拟环境中结合多种具有不同物理特性的材质类型,这一点至关重要。

05 MPM 求解器继续 + 网格划分工作流 | 本课程演示了如何在 Houdini 中创建逼真的泥泞模拟工作流程,同时保持稳定性和性能。理解如何控制模拟属性以实现预期的艺术效果,而不是依赖默认设置至关重要。掌握属性控制使艺术家能够根据他们的创意愿景定制模拟,同时保持计算对单个工作站来说是可管理的。

06 FLIP 流体基础设置 + 在高度场中使用 HeightField Scatter 进行装饰 | 本课程演示了如何将 FLIP 流体模拟与 MPM 求解器的输出相结合,以创建具有滴落的多样化泥地纹理。尽管在 Houdini 中很少有一种“正确”的方法来实现某种效果,但结合不同的求解器和技巧通常能获得最佳结果。

07 USD 工作流,点实例化+材质 | 本课程探讨了如何在程序化建模和基于 USD 的现代渲染工作流之间建立桥梁。通过合理地构建从 SOPs 到 Solaris 的过渡,并使用优化的点实例化和属性驱动材质,艺术家可以在处理包含数千个资产复杂场景时保持交互性能。所展示的基于属性的着色方法特别强大,允许对材质属性进行程序化控制,这些属性可以动态响应模拟数据。

08 场景文件最终评审 | 本课是本次工作坊的精华总结。从角色动画到环境创建,流体模拟,体积效果,实际灯光和最终渲染,David 的方法突出了外观开发迭代性的本质,以及构建灵活、艺术家友好的设置的重要性,这些设置允许进行创意实验和细化。

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